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Regras

Regras básicas do FabulaTCG.

Objetivo do Jogo
  • Vitória: destrua ou tome (via Influência) o Centro do oponente, superando seus Arredores.
  • Derrota: seu Centro é destruído ou tomado, ou seu baralho de compra se esgota (deckout).
Construindo o Baralho
  • Mínimo de 40 cartas no baralho principal, mais 5 cartas de Base (as Bases não contam nas 40).
  • O padrão de 5 Bases (1 Centro + 4 Arredores) vale para o formato Conflito. O jogo também tem um formato Escaramuça, com uma quantidade diferente de Bases.
  • Toda carta do baralho deve ser da(s) mesma(s) cor(es) de uma ou mais Bases escolhidas para aquele baralho.
  • Cartas multicoloridas: exigem que o conjunto de Bases escolhido cubra todas as cores da carta multicolorida.
Raridade Cópias máximas por baralho
Comum3
Rara2
Lendária1
Antes do Início do Jogo
  1. No formato padrão, cada jogador começa com suas 5 Bases na Zona de Territórios (1 Centro + 4 Arredores), posicionadas como o jogador preferir.
  2. Cada jogador compra cartas até ter 6 cartas na mão.
  3. Mulligan: uma única vez, antes do início da partida, o jogador pode devolver qualquer quantidade de cartas indesejadas da mão ao fundo do baralho (em ordem aleatória) e comprar a mesma quantidade em substituição.
  4. O dano causado às Bases persiste entre turnos.
  5. O jogador que inicia a partida pula a Fase de Compra do seu primeiro turno.
As Bases
Base Resistência Observações
Centro 15 Representa a capital do jogador.
Arredores (4 por jogador) 5 cada Ricos com a cultura de seus moradores.
  • Uma base conquistada (via Influência) não é adjacente a nenhuma outra base e não defende o Centro.
  • Uma base recuperada volta a defender o Centro.
Recursos
  • Atrelados ao jogador (não à Base nem à mão).
  • No primeiro turno de cada jogador: 2 pontos de recurso.
  • A cada novo turno desse jogador, o valor aumenta em +2, até o máximo de 10 pontos.
  • Recursos servem para jogar Manobras, Aliados, e usar habilidades.
  • Recursos não gastos no seu turno permanecem disponíveis durante o turno do oponente.
  • O recurso não possui ligação com as cores das bases: pode ser usado para pagar o custo de qualquer carta.
Fases do Turno
  1. Fase de Compra — compre cartas até ter 6 na mão. (O jogador que inicia a partida pula esta fase em seu primeiro turno.)
  2. Fase de Restauração — os recursos são restaurados ao valor total do turno (2 até 10). Em seguida, você pode desvirar qualquer número de cartas viradas, pagando o custo de restauração (custo padrão: 1 recurso por Aliado).
  3. Fase de Ação — jogue qualquer carta da mão pagando seu custo. Cartas permanentes ficam em campo; não permanentes vão para o Descarte após o uso.
  4. Fase de Combate — dividida em Ofensiva e Influência (ver detalhamento abaixo).
  5. Fase Final — se tiver mais de 5 cartas na mão, descarte até ter 5. A Vida de todos os Aliados é restaurada ao valor total.
Combate — Detalhamento
  1. Ofensiva — o atacante vira Aliados desvirados, informando qual Base cada um ataca.
  2. Bloqueio de Ofensiva — o defensor escolhe quais Aliados (virando-os) bloqueiam quais atacantes.
  3. Resultado da Ofensiva:
    • Atacantes não bloqueados causam dano à Base-alvo igual à sua Ofensiva.
    • Base com resistência ≤ 0 é destruída.
    • Ataques bloqueados: atacante e bloqueador causam dano simultâneo um ao outro, igual às suas Ofensivas. Aliado com Vida ≤ 0 vai para o Descarte.
    • Múltiplos bloqueadores contra um único atacante: a ordem de resolução do dano é definida pelo jogador atacante.
    • Se o atacante morrer durante a resolução, ele não causa dano aos próximos bloqueadores na ordem.
  4. Influência — o jogador vira Aliados desvirados (que não atacaram), informando qual Base cada um influencia.
  5. Bloqueio da Influência — o jogador influenciado escolhe quais Aliados (virando-os) bloqueiam a influência.
  6. Resultado da Influência — se a soma da Influência dos atacantes for maior que (resistência atual da Base + soma de Influência dos defensores), o atacante toma o controle da Base.

Após todas as sub-fases, a Fase de Combate termina.

Regras gerais de combate

  • A Vida dos Aliados não é persistente entre turnos — é restaurada ao máximo na Fase Final.
  • O dano às Bases é persistente entre turnos (não é restaurado).
  • Aliado morre (vai ao Descarte) quando sua Vida chega a 0 ou menos.
Zonas de Jogo
Zona Descrição
Zona de TerritóriosOnde ficam as 5 Bases de cada jogador (Centro + 4 Arredores).
CampoOnde ficam Aliados e Modificações em jogo.
MãoLimite de 6 cartas ao final da Fase de Compra; descarte até 5 ao final da Fase Final.
DescarteAliados e Modificações destruídas/sacrificadas, cartas descartadas, Manobras já usadas. Permanecem até o fim da partida ou remoção por efeito.
DegredoCartas degredadas por algum efeito. Não retornam à partida — permanecem até o fim do jogo.
Baralho (compra)Ficar sem cartas para comprar na Fase de Compra = derrota automática.
Tipos de Carta
Tipo Detalhes confirmados
BasesDefinem a identidade de cor do baralho; posicionadas na Zona de Territórios desde o setup; podem ter habilidades/efeitos com requisitos próprios para ativação.
AliadosAtributos de Custo, Ofensiva, Vida e Influência; entram "se preparando" (não podem agir no turno em que entram); podem ter habilidades Passivas, Ativadas ou Desencadeadas; Vida restaurada na Fase Final; morrem com Vida ≤ 0.
ManobrasNão permanentes — vão para o Descarte após resolvidas.
ModificaçõesAnexadas a um Aliado; permanecem em campo mesmo que o Aliado hospedeiro seja destruído.
Fichas/TokensCriadas por efeitos de outras cartas.
Regras Especiais
  • Regra de Ouro: "Caso um efeito de uma carta contradiga uma regra geral do jogo, prevalece o efeito da carta."
  • Pilha de Efeitos: efeitos aguardam resolução em uma pilha; jogadores podem jogar Manobras antes de um efeito na pilha ser resolvido, para cancelá-lo ou realizar outra ação. Múltiplos efeitos simultâneos resolvem do último ativado para o primeiro (LIFO).

Fontes: manual físico do jogo (transcrito do encarte impresso) · fabulatcg.com.br/como-jogar/ · artigo "Listas Sugeridas" (Maykon, 19/03/2026)